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streetfighter4 Blog

Soccermania

Il gioco più bello del mondo, tralasciando regolamenti, dettagli tecnici ed accadimenti extra-sportivi, riesce ad ammaliare le folle coniugando tre fattori primari: creatività, strategia e fortuna.
La creatività è nell'estro del campione, capace di risolvere un incontro con una singola intuizione, sia essa un tocco smarcante, un dribbling fulmineo o una conclusione inarrivabile.
La strategia è nelle mani dell'allenatore, chiamato a scegliere l'uomo giusto al momento giusto e ad impostare le geometrie ed i ritmi di gioco in funzione dell'avversario.
La fortuna è la stessa che fa girare il mondo intero, una roulette di pali scheggiati, traverse abbattute e fuorigioco non segnalati; è il sale che rende imprevedibile gli esiti di uno scontro all'apparenza senza storia; è l'inspiegabile prestazione sottotono del bomber di razza e l'exploit fenomenale di un giocatore dalle modeste prospettive.



Winning Eleven 10 è ancora, per l'ennesima volta, la miglior interpretazione videoludica del calcio.
Alla prima partita imprechi contro la mancanza di innovazione, maledici i limiti tecnologici di PS2, rimpiangi il capitolo precedente.
Poi vai oltre l'apparenza, entri nell'impostazione più arcade da clima mondiale, assimili le sfumature nascoste, assapori le migliorie nelle animazioni di Ronaldinho.

E ti accorgi, alla fine, di divertirti più di prima...
pur continuando a pensare che alla Konami siano dei furbi di tre cotte :idea:

Videogames "on demand"

Ormai sembra che l'obbiettivo più succulento e bramato dai produttori sia quello di mercificare l'impossibile, vendendo i giochi livello per livello, vendendo le mod, vendendo tracce audio aggiuntive, vendendo skin, armi, vestiti, mappe indedite. Oggi la bardatura del cavallo di legno di Oblivion, domani i perizomi assortiti delle barbie di Extreme B:Pch Volleyball 2.


La personalizzazione dell'esperienza (giochi solo quello che vuoi giocare! e grazie...) è solo uno specchietto per le allodole, alla fine si tratta solo di escogitare nuove fonti d'introito "laterale".
In fondo, perchè aspettare di completare la realizzazione di un gioco intero, corposo e perfettamente ottimizzato quando se ne può commercializzare subito una porzione (con la prospettiva che la somma dei costi delle singole parti sarà maggiore del prezzo di un eventuale titolo unico) e poi integrare il tutto con un paio di patch?
Sono tutte scuse, ecco cosa sono.
Scuse per cammuffare in un vortice di consumismo il fatto che nel 2006 i personaggi dei videogiochi siano ancora animati come se "si fossero cagati nei pantaloni" :lol: (cit. VG#19)